Vampiro

Os vampiros nasceram nos primeiros anos da Grande Guerra, quando o Califa de Nelik se tornou um seguidor de Hel e se transformou em um Lich. Parte da alta corte de magos que o servia concordou com essa mudança e procurou rituais que lhes transformassem também. Queriam virar imortais e, graças a magia de Hel conjurada pelo orcs negros que converteram o Califa, conseguiram. Foram criados assim os sete primeiros vampiros. Furiosa com a traição de seus seguidores, Sif, a deusa da magia, convocou a deusa mãe, Frigga, para juntas amaldiçoarem essas criaturas.

Eles não são uma raça propriamente dita, podem haver humanos vampiros, elfos vampiros, anões vampiros e assim por diante. Para se transformar em um vampiro, o personagem tem que ser mordido por um deles e morrer em até 4 dias. Em segundos ele ressuscitará. Ao longo do próximo mês, seus caninos crescerão, sua pele ficará muito pálida e ficará parecendo um cadáver. Apenas personagens com SM entre -2 e 0 e IQ7+ podem voltar como vampiros. O Mestre definirá que vantagens e desvantagens do personagem vivo serão levadas para a sua versão morto.

Os vampiros são mortos-vivos muito fortes e resistentes. Eles chegam até –10xHP sem fazer nenhum teste, para só então “morrerem”, se transformando em um monte de ossos. Mesmo assim, ele poderá ser ressuscitado se for imerso em sangue. Existe apenas um meio de matar um destes definitivamente. O dano provocado por uma estaca de madeira no coração (além de ter um modificador de dano final igual a x12) faz com que o personagem tenha que fazer teste para morrer ordinário a cada HP negativo e morra automaticamente ao chegar a -5xHP.

A mordida é a única arma natural de um vampiro. Todo turno no qual um personagem estiver sendo mordido por um vampiro, a vítima deverá perder 1HP por perda de sangue e fazer um teste de HT para não ficar atordoado. Vampiros mais poderosos podem ter mais níveis dessa vantagem, impondo redutores ao teste de HT. A cada 3 de HP de sangue sugado, o vampiro recuperará 1HP.

Contudo, não existem apenas vantagens ao se transformar em um vampiro. Os efeitos colaterais da magia de Hel e as maldições de Sif e Frigga trazem limitações severas a essas criaturas. Eles não projetam reflexo em espelhos, ou similares. A cada nascer do sol, o vampiro perde 2HP que só podem ser recuperados se ele dormir sobre o solo da sua terra natal. A cada por do sol, ele também perde 2HP cuja recuperação depende de uma dose (1HP) de sangue. Se forem vistos por Frigga, que fica no seu como um sol laranja, eles sofrerão 1d de dano por segundo. Por fim, eles não podem entrar em um lar sem ser convidados e não podem entrar em templos sagrados (com a exceção dos templos de Hel).

Cabe ressaltar que ao tratar de sangue, estamos falando de sangue de seres cientes, como humanos. O sangue de animais até tem alguma serventia para os vampiros, mas é pequena. Considere que 1HP de sangue de um ser ciente equivale a 20HP de sangue de animais. Por outro lado, o Mestre pode considerar que o sangue de criaturas especialmente sagradas, como mensageiras ou minotauros brancos, vale o triplo de um sangue normal.

Vampiro (235 pontos)

Attributes: ST +8 [80]
Secondary Characteristics: HP +5 [10]; Per +1 [5]
Advantages: Doesn’t Breath [20]; Doesn’t Eat or Drink [10]; Fearlessness 4 [8]; High Pain Threshold [10]; Immunity to Metabolic Hazards [30]; Immunity (All Mind Control) [30]; Injury Tolerance (No Blood, No Brain, Unliving) [35]; Injury Tolerance (No Vitals, has “vitals” for wood attacks, -20%) [4]; Night Vision 8 [8]; Regrowth [40]; Shapeshifting, alternative form (giant bat) [15]; Teeth, sharp [1]; Temperature Tolerance 10 [10]; Torpor: Affliction (HT; Follow up, bite, +0%) [10]; Unaging [15]; Unfazeable [15]; Unkillable 2 (Vulnerability: wood, -50%; Trigger: blood, -5%) [45]; Vampiric Byte [30].
Disadvantage: Dependency (Faith; very common, constantly) [-25]; Divine Curse (Cannot enter in a home without an invite) [-10]; Divine Curse (Cannot enter in a divine temple, except Hell’s) [-5]; Draining (Sunrise; sleep with homeland soil) [-15]; Draining (Sunset, 2HP of blood) [-5]; Infectious Attack [-5]; Social Stigma -4 (monster) [-20]; Supernatural Features (No Body Heat, No Reflection, Pallor) [-20]; Vulnerability (Wood, x4; Vitals only, -80%) [-12]; Unhealing (Partial) [-20]; Weakness (Sun, 1d/seg; Variable, -40%) [-54].

Giant Bat Form (81 pontos)
SM: -1 (30 lbs)
Attributes: ST 8 [-20]; DX 14 [80]; IQ +0 [0]; HT 10 [0].
Secondary Characteristics: Dmg: 1d-3 / 1d-2; BL 13 lbs; HP 8 [0]; Will +0 [0]; Per+2 [10]; FP 10 [0]; Speed: 6 [0]; Move 6 / 12 (flying) [0]; Dodge: 9 [0].
Advantages: Flight (Winged, -25%) [30]; Scanning Sense (Sonar) [20]; Teeth, sharp [1]; Ultrasonic Haering [5]; Ultrasonic Speech [10].
Disadvantages: No Fine Manipulator [-30]; Cannot Speak [-15].